PlayX4 행사장 모습. [지호영 기자]
하지만 직접 현장에 가보니 그간의 생각이 틀렸다는 것을 알게 됐다. 아침 일찍부터 관람객이 행사장 앞에 진을 치고 있었다. 들어가 보니 놀라움은 더 커졌다. 한눈에 다 들어오지 않을 정도로 많은 개발사가 참여했다. 숲의 화려함만큼이나 숲을 이루는 나무도 튼튼했다. 대형 게임개발사부터 중소형 개발사까지 각각 자신들의 매력을 뽐내는 부스를 잘 꾸며놓았다. 덕분에 최종 관람객 7만8990명, 336개 기업의 8112만 달러(약 866억 원) 수출계약 추진 실적을 올렸다. 전년 대비 관람객은 25%, 수출액은 26% 늘어난 것. 5월 10~13일 일정이 성공리에 끝난 Play×4에 ‘주간동아’가 직접 다녀왔다.
볼거리보다 놀 거리가 넘쳐
‘VR체험’ 부스에서 한 학생이 오토바이 VR 체험을 하는 모습, ‘펄어비스’ 부스의 ‘검은사막 모바일’ 코스프레팀, 고전 게임을 즐기는 한 관람객(왼쪽부터). [지호영 기자]
부스 중에서는 볼거리보다 직접 게임을 해보는 체험에 집중하는 곳이 많았다. 모바일게임 업체 부스가 많은 것도 체험 위주 전시에 한몫했다. 고성능 게임은 콘솔이나 개인용 컴퓨터(PC)가 필요해 부스가 넓어야 하지만 모바일게임은 휴대전화 몇 대만 갖추면 된다. 모바일게임 체험 부스이면서 보는 재미까지 놓치지 않은 곳도 있었다. ‘반다이 남코 엔터테인먼트’의 모바일게임 신작 ‘드래곤볼 레전드’는 게임 영상을 큰 스마트폰 모양의 모니터에 띄워 사람들의 눈길을 끌었다.
저비용-고효율 부스가 많은 만큼 인디게임 개발사도 대거 참여했다. 짧게 즐길 수 있는, 재미와 사회풍자 두 마리 토끼를 잡아 지난해 좋은 성과를 낸 ‘인생게임’ 개발사 5Byte의 부스도 많은 관람객의 관심을 끌었다.
한편 플레이스테이션4(PS4)를 국내에 유통하는 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 5월 25일 발매될 기대작 ‘디트로이트 : 비컴 휴먼’을 PS4로, 9월 출시될 ‘스파이더맨’을 VR(가상현실) 버전으로 즐길 수 있는 공간을 마련했다.
지난해에 이어 올해 게임업계 화두는 VR였다. 유망 중소·스타트업의 게임을 소개하는 특별 부스 ‘SpaceX’에 특히 많은 사람이 몰린 것을 보면 쉽게 알 수 있었다. eXcellent, eXperience, eXciting, eXpert 등 4가지 주제에 맞춰 최우수 게임, VR·체감형 게임, 온라인·모바일게임, 교육용·기능성 게임이 전시된 곳이었다. 이 중 최우수 게임은 이미 알려진 작품이 많아 관람객으로 붐볐고, VR·체감형 게임에 대한 관심도 두드러졌다. 특히 오락실이나 VR방에 설치될 법한 아케이드 게임 형식의 VR기기 앞에는 전시 초반에도 관람객이 줄을 섰다. 그간 PC, 콘솔, 모바일 VR 게임이 눈만 가상현실로 초대했다면, 아케이드 게임은 설치물을 통해 촉감까지 일부 가상현실에 관여하게 된다. 덕분에 비교적 더 실감 나는 가상현실을 즐길 수 있다.
기다리는 시간도 지루하지 않았다. 주변에 설치된 사격 게임, 볼링 게임, 하키 게임을 구경하다 보면 어느새 VR 체험 줄 맨 앞에 와 있었다. 이날 행사에 관람객으로 온 김모(20) 씨는 “다른 게임쇼에는 보통 PC, 콘솔, 모바일게임만 구비돼 꽤 줄을 서야 게임을 즐길 수 있었지만 이곳은 오락실에서나 볼 법한 아케이드 게임도 많아 대기시간 없이 다양한 게임을 해볼 수 있다”고 말했다.
대충 부스를 다 돌아도 행사장을 빠져나가기는 어려웠다. 고전 게임을 모아놓은 오락실이 다시 관람객의 발목을 붙잡았다. 8비트 게임기부터 최신 PS4까지 전 콘솔 기종이 모여 있었다. 박모(28) 씨는 “아주 어린 시절 함께 놀던 친구부터 최근 친해진 친구까지 모두 모여 흥겨운 술자리를 갖는 기분”이라며 즐거워했다.
경기도지원, 중소개발사 수출상담 지원
주말인 5월 12일과 13일에는 여러 부대행사가 열렸다. 먼저 다양한 게임대회가 있었다. 가장 큰 관심을 모았던 것은 블리자드의 인기 온라인 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘오버워치’의 지역리그인 ‘오버워치 컨덴서스 코리아’ 결승전. 이외에도 PS4 대전 게임인 ‘드래곤볼 파이터즈’ 한국 최강자전과 댄스 아케이드 게임 ‘펌프잇업’ 최강자전이 열렸다. 비디오게임 외에도 보드게임대회, 스피드스택스(컵 빨리 쌓기), 세계큐브협회 공인대회 등이 열렸다.1인 크리에이터들의 팬미팅 및 사인회, 게임 성우들을 만날 수 있는 행사도 있었다. 게임을 모르는 사람도 이름은 한 번쯤 들어봤을 유튜브 크리에이터 ‘대도서관’ 사인회를 필두로 1인 방송 플랫폼 트위치의 유명 크리에이터(스트리머)들의 팬미팅과 스트리밍쇼가 진행됐다.
한편 관람객 전시관과 인접한 전시관에서는 수출 상담회가 열렸다. 이곳에서 중소 게임개발사들은 Tencent, Netease, Square Enix 등 해외 유명 업체와 수출계약 등을 맺을 수 있다. 한국모바일게임협회 개발사 공동관이 자리해 규모가 작은 개발사는 협회의 도움을 받을 수 있었다. 행사를 주최한 경기콘텐츠진흥원이 이곳에서 이뤄지는 현장 계약이나 협약을 지원하는 일을 한다. 쉽게 말하면 일종의 게임마켓이다.
평일인 5월 10일과 11일에는 게임을 즐기기보다 게임 산업 자체에 관심이 많은 사람들을 위한 행사가 열렸다. 양일간 열린 국제게임콘퍼런스에서는 ‘게임 산업의 미래’라는 큰 주제부터 ‘VR게임 산업의 미래’ ‘차세대 게임 제작 엔진’ 등 개발자의 관심사까지 논의됐다. ‘글로벌 서비스 성공 및 마케팅 대안’ 등 게임 유통업자들이 관심 가질 만한 주제도 놓치지 않았다.