주간동아 278

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외로운 게임보이를 위한 변명

  • < 하지현 / 용인정신병원 진료과장 >

    입력2005-02-22 15:53:00

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    외로운 게임보이를 위한 변명
    지난 3월 초, 광주에서 중학생 양모군이 PC게임과 인터넷에 푹 빠져 있다가 현실과 가상세계를 구별하지 못해 친동생을 살해한 사건이 있었다. 이후 연일 ‘파멸을 부르는 사이버 중독’, ‘위험한 인터넷, PC게임이 살인을 유발하다’ 등의 특집기사가 신문과 방송을 메웠고 인터넷과 게임은 또다시 호환-마마보다 무서운 존재가 되었으며 아직까지도 뭇매를 맞고 있다.

    그러나 이 사건은 그렇게 쉽게 판단할 문제가 아니다. 이 사건에는 겉으로 알려진 것 이외에 사건을 저지른 학생의 심리적 내면이 따로 존재하기 때문이다. 양군은 야식집을 운영하며 생계를 유지해 가는 평범한 부모 밑에서 자라났다. 일상도 또래들과 크게 다르지 않았다. 학교와 학원을 꼬박꼬박 다녔고 이들 또래에서 흔히 볼 수 있는 반항이나 일탈행위의 흔적은 전혀 없었다.

    하지만 양군은 하루 하루가 외롭고 지루했다. 양군의 홈페이지에 있는 FAQ 게시판을 보면 흉폭한 살인자라는 생각이 전혀 들지 않는다. 그는 일종의 역할게임인 ‘이스이터널’에 대해 상세한 조언과 신속한 답변을 올려놓아 주변 게임보이들의 인기도 독차지하고 있었다. 결국 양군은 다른 게임보이들에게 게임에 대한 새로운 방법과 요령을 알려줄 때만 자신이 외부세계와 소통하고 있다는 존재감을 느끼고 있었던 것이다.

    ‘존재의 이유’ 찾아 가상공간으로

    반면 가상공간을 벗어난 현실 세계는 양군에게 그러한 존재감을 안겨주지 못했다. 그래서 양군은 사이버 공간에서 더욱 다양한 시도를 하게 되었다. 홈페이지에 일기장을 올려 하루 하루를 공개해 보기도 하고, 사이버 공간에서 사람을 사귀려고 노력해 보기도 했다. 시간이 지나면서 망설임 끝에 문방구용 칼로 손을 베어보기도 했고, 땀을 흘려가며 가랑이를 찢는 운동을 하기도 했다. 이는 신체에 해를 가함으로써 자신의 존재를 확인하려는 행동으로 해석할 수 있다. 심리적 자아정체성이 약한 사람들이 주로 자해, 문신, 피어싱 등을 통한 감각적 자극으로 존재감을 확인하려는 것과 유사한 행동이다.



    양군의 아이디는 ‘좀비’. ‘아무런 의지를 갖지 않은 움직이는 시체’를 뜻하는 이 아이디를 쓰던 양군은 지난 2월부터 ‘사마귀’라는 아이디의 또 다른 분신을 만들어 이를 함께 사용한다. 사마귀는 주위 온도에 맞춰 자신의 몸을 맞춰 나가는, 적응성이 뛰어난 곤충이다. 이때부터 좀비와 사마귀의 대화 형식을 통해 양군의 내면이 드러나기 시작한다. 사마귀는 좀비에게 끊임없이 충고한다. ‘살인하지 마라. 미친 놈, 정신차려라’. 그러나 좀비는 현실감각과 사회 적응의 중요성을 일깨워주려는 사마귀의 충고를 무시한 채 결국 살인을 저지르고 만다. 자신을 좀비처럼 생동감 없이 그저 꿈틀거리기만 하는 존재라고 느끼며 또 다른 분신을 마음 밖으로 내놓고 대화를 나눠야만 할 정도로 양군의 내면세계는 외롭고 공허했던 것이다.

    그렇다면 양군은 본래부터 충동적이고 공격적인 성격의 소유자일까. 학교와 가정에서 별다른 문제를 일으키지 않는 조용한 학생이었으니 이는 아닐 것 같다. 그러면 ‘조선협객전’ ‘이스이터널’ ‘바이오 하자드’ 등 게임의 폭력성에 물들었기 때문일까. 사람들은 게임의 폭력성을 쉽게 이야기하지만 양군이 즐겨 했다는 ‘이스이터널’엔 폭력적인 전투 장면은 등장하지도 않고 ‘조선협객전’은 문화관광부 장관상까지 탄 작품으로 수십만 명의 게이머들이 즐기는 게임이다.

    애꿎은 게임과 인터넷에 돌을 던지지 말자. 내가 잘 모르고 이해하기 힘든 미지의 신세계라고 해서 두렵고 위험한 존재인 것만은 아니다. 지금도 수많은 외로운 게임보이들이 이러한 신세계에서 현실세계가 주지 못하는 안락함과 존재감을 만끽하고 있다. 이들이 느끼는 외로움과 우울함이나 존재감 부재의 원인, 그리고 아이들이 좀비가 되어가는 이유를 현실세계에서 찬찬히 알아본 뒤 치유해주는 것이야말로 이제부터 우리 어른들이 할 일이다.



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