주간동아 580

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놀이는 무한한 창조의 원동력

  • 이명우 엘림에듀 대표 집필위원·광주 종로학원 논술연구소장

    입력2007-04-06 09:33:00

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    지금은 근육과 기계의 힘 대신에 디지털 정보네트워킹의 끝없는 확대재생산을 통해 가치가 창출된다. 에너지가 남아돌거나 충전이 필요해서 ‘놀이’를 추구하는 것이 아니라, 에너지와는 상관없는 범주에서 사람들이 일하고 노는 환경이 도래한 것이다. 이런 초유의 환경은 사람들에게 전혀 다른 삶의 태도와 능력을 요구한다. 그것은 ‘열심히’의 건너편에 있는 세계, 근면 성실이 오히려 장애가 되는 세계다. 한마디로 창의성이 요구되는 세상을 말한다. (중략)

    놀이가 창의성의 원천이라는 측면에서 생각을 펼쳐나가보자. 놀이란 일종의 시뮬레이션 같은 것이다. 실제 세계의 원리가 섞여들면 더는 놀이가 아니다. 예를 들어 프로선수가 하는 축구는 승리에서 오는 이득이 목적이지만, 조기축구회 멤버라면 승패가 아니라 축구 자체가 목적이 된다. 만일 이기는 데 목숨 거는 멤버가 있으면 ‘강제 퇴출’시켜야 마땅하다.

    -‘주간동아’ 2007년 4월10일자 580호, 42쪽. 김갑수 문화평론가


    1. 일과 놀이

    건강한 삶을 위해서는 일과 놀이가 균형을 이루어야 한다. 사람들은 힘든 일의 과정을 통해 생활에 필요한 인적·물적 자원을 확보하고, 여유로운 놀이를 통해 심신의 휴식과 즐거움을 얻는다. 일상에서 일과 놀이는 분리하기 어려울 정도로 밀접하게 연결되어 있는데, 사람들은 일하는 과정에 놀이적인 요소를 결합함으로써 일에서 오는 긴장과 고통을 완화한다. 또 놀이를 통해 일에서 생기는 강박감을 해소하고 기분을 전환하며 새로운 생활 의욕을 높인다.



    2. 놀이의 기능과 변화

    놀이는 그 자체로 즐거움과 만족을 주며, 강제성 없이 자발적으로 행해진다. 이러한 놀이를 통해 아동은 심신의 발달을 꾀할 수 있으며, 사회의 역할을 깨닫고 사회 구성원으로 성장하게 된다. 또한 어른에게 놀이는 삶의 리듬감을 회복하고 공동체 의식을 고취하는 중요한 기능을 한다. 과거 세시풍속에서 행해지는 각종 놀이는 놀이가 가지는 생산적, 교육적인 기능을 잘 보여준다.

    그런데 오늘날 놀이에 대한 한국인의 인식은 긍정적이지만은 않다. 많은 사람들이 놀이라 하면 음주가무의 유흥문화를 떠올리며 소비적이고 비생산적인 것이라고 생각한다. 특히 1960년대 이후 산업화 과정에서 놀이에 대한 부정적인 인식은 더욱 강조됐고, 그 결과 생산적·창조적인 놀이문화가 사라지게 됐다.

    3. 놀이를 통한 창조

    “놀이의 요소를 나타내는 데 쓰이는 말들은 거의가 다 미적 효과를 기술하기 위해 사용되는 미학 개념들이다. 즉 긴장, 평형, 안정, 전환, 대조, 변주, 결합과 해체 그리고 해결이다. 놀이는 사물을 결합하고 해체한다. 놀이는 우리를 매혹시킨다. 놀이는 우리를 사로잡는다. 즉 놀이는 우리에게 마법을 거는 것이다. 놀이는 우리가 사물 속에서 인식하고 표현할 수 있는 가장 고귀한 두 가지 성질, 즉 율동과 조화로 충만해 있다.”(호이징가, ‘호모 루덴스’)

    호이징가는 인간을 ‘호모 루덴스’, 즉 ‘놀이하는 인간’으로 규정하고 있다. 그에 따르면 놀이가 문화의 한 요소가 아니라, 문화가 놀이의 한 형태다. 놀이의 특성은 ‘자유로운 행동’과 실제 삶에서 벗어나는 ‘일시적인’ 활동이다. 사람들은 놀이를 통해 도덕적, 사회적 의무감에서 벗어나며 물질적, 육체적 한계를 뛰어넘어 창조의 세계로 들어서게 된다. 놀이의 과정을 통해 새로운 세계를 창조하게 되는 것이다.

    4. 미래는 놀이의 시대

    단순한 모방을 통한 생산방식은 미래사회에서 설 땅을 잃게 될 것이다. 치열한 경쟁사회에서 살아남기 위해서는 창조적인 사고로 무장된 창조적인 인간이 되어야 한다. 의무와 책임 속에서 창조는 이루어질 수 없다. 닫힌 틀을 깨는 자유로운 일탈 속에서 창조는 이루어진다. 즉 창조적인 사고는 기존 관념을 뒤집는 발상의 전환, 의무감에서 벗어난 자발적이고 창조적인 놀이를 통해 가능할 수 있다. 창조적인 놀이에 생명력을 발산할 때 창조적인 세계가 이루어질 것이다.

    5. 기출 문제

    - 지문 를 참조하여 의 ①과 ②에 표현된 놀이판의 유사한 특성과 차이점을 구체적으로 밝히고, 이를 바탕으로 에서 제시하는 문제를 해결할 수 있는 공동체 문화의 길을 제시하시오.(한양대 2007년 수시1학기)

    - 우리나라 인구의 급격한 노령화로 노년층의 여가 활용이나 산업활동 등이 사회적 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 노년층을 대상으로 한 온라인 게임을 개발하고자 한다. 자신이 게임 기획자라면 어떠한 게임을 개발하겠는가? 그 이유와 기대효과를 설명하시오.(가톨릭대 2007년 수시1학기 심층면접)



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