주간동아 385

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온라인 게임 ‘라그나로크’ 세계 정복 신화창조

  • 최영철 기자 ftdog@donga.com

    입력2003-05-15 11:35:00

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    온라인 게임 ‘라그나로크’ 세계 정복 신화창조
    게임시장에도 ‘한류열풍’이 거세게 불고 있다. 일본, 대만, 태국, 중국 등 아시아 게임마니아들은 한국 온라인 게임인 ‘라그나로크’에 열광하며 오늘도 컴퓨터 앞에 모여든다. 전 세계 유료회원만 850만명. 더욱 놀라운 사실은 라그나로크가 온라인 서비스를 시작한 지 10개월도 채 되지 않았다는 점이다. 국내 게임업계에서는 라그나로크의 폭발적 성공을 두고 ‘신화창조’라고 부르기도 한다. 이 ‘신화’와 ‘열풍’의 중심에는 게임 제작업체 ㈜그라비티의 김정률 회장(50)이 있다. 그는 지난 20년간 게임 개발이라는 한 우물만 파오면서 한국 게임시장을 온몸으로 일궈왔다.

    지난해 9월 일본 도쿄의 한 전시장. 새벽 6시도 안 된 이른 시간이지만 수만명의 게임마니아들이 긴 행렬을 이루며 초조하게 행사장 문이 열리길 기다리고 있었다. 이날 행사는 일본의 게임마니아들이 자체적으로 주최한 ‘라그나로크 페스티벌’. 게임 경기는 물론 관련 캐릭터 상품, 만화책 등을 사고 파는 다양한 이벤트가 열렸다. 그라비티의 김회장은 이 행사를 지켜보면서 벅차오르는 감정을 억제하기 어려웠다. 20여년 전 일본의 게임업체들에게 당했던 서러움이 문득 떠올랐기 때문이다.

    “한국에서는 갤러그나 너구리 등 아케이드 게임이 막 선을 보이던 시기였던 당시, 일본은 전 세계적인 게임왕국이었죠. 일본 게임을 수입하거나 관련 기기를 팔기 위해 일본 회사들을 전전하던 저는 돈을 주면서도 오히려 그들에게 굽실거려야 했어요. 모두가 우리 기술이 열악했던 탓입니다.”

    하지만 이제 상황은 완전히 역전됐다. 현재 그라비티가 일본 게임업체로부터 받는 라그나로크 로열티만 해도 연 100억원에 달한다. 일본뿐만이 아니다. 대만, 중국은 물론 인도, 말레이시아 등 거의 모든 아시아 지역에 서비스를 하고 있다. 게임의 인기도는 언제나 1위. 관련 카페 및 웹사이트는 식을 줄 모르는 인기로 네티즌들의 발길이 끊이지 않는다.

    그라비티는 향후 유럽과 북미 지역에도 지사를 설립해 현지에 맞는 공격적인 마케팅을 펼칠 예정이다. 이제 라그나로크는 전 세계인의 게임이 되고 있는 것. 또한 게임에 등장하는 독특한 캐릭터들도 큰 사랑을 받고 있다. 현재 이 캐릭터들을 이용, 머천다이징 및 애니메이션 사업도 추진하고 있어 업계에서 전형적인 ‘원 소스 멀티유스’ 방식의 고부가가치 사업을 전개한다는 평을 듣고 있다.



    “해외 업체가 우리 게임을 사기 위해 제안서를 들고 몇 번이고 찾아오고, 한 국가에서 여러 업체가 사겠다고 나설 정도로 인정을 받고 있습니다. 게임업계에 입문하고서 이렇게 큰 보람을 느낀 적은 없었습니다.”

    그동안 냉대받고 무시당했던 일본 땅까지 게임으로 점령한 그는 게임을 만든 장본인으로서, 또 한국사람으로서 높은 자부심과 긍지를 느끼고 있다.

    하지만 그가 성공하기까지는 우여곡절도 많았다. 그가 처음으로 게임업계에 발을 들여놓은 것은 1985년 소규모 게임제작 및 수출입 업체인 ‘윈디얼’을 설립하면서부터. 그 후 김회장은 첫 작품이었던 ‘슬리버’를 발표하고 이어 ‘프로그’까지 내놓았지만 시장의 상황에 따라 일희일비하는 수준에 머물렀다. 그러다 결정적으로 도약하게 된 계기는 ‘EZ2 댄서’의 출시였다. DDR와 비슷한 포맷의, ‘손으로 치는 드럼’이라는 컨셉을 가진 ‘EZ2 댄서’는 국내는 물론 일본에서도 큰 인기를 끌었다. 김회장은 당시 얻은 수익을 종자돈 삼아 2000년 4월 지금의 그라비티를 설립, 본격적으로 온라인 게임업계에 뛰어들었다. 첫 제작 게임은 ‘악튜러스’. 게임마니아들에게는 이미 유명해진 이 게임은 지금까지 10만장 이상의 판매고를 올리면서 꾸준한 인기를 얻고 있다. 하지만 소위 ‘대박’ 수준에는 이르지 못했다. 군소 게임 제작업체에 머무는 데 만족할 수 없었던 그는 결국 자신의 모든 것을 건 모험, ‘올인’을 감행한다.

    “게임강국 코리아 수출 행진 이제부터 시작”

    온라인 게임 ‘라그나로크’ 세계 정복 신화창조

    최고의 게임제작자를 꿈꾸는 김정률 회장.

    “온라인 게임의 개발비는 무려 30억원에 달합니다. 성공률도 1%대에 불과하고요. 그래서 주변사람들에게 조언을 구했는데 단 한 명도 찬성하지 않고 모두 반대하더군요. 높은 투자비용과 현저하게 낮은 성공률 앞에서 정말 피 말리는 고민을 할 수밖에 없었죠. 그러나 ‘도전하지 않는 자에게는 성공도 없다’는 생각에 결국 모든 것을 건 마지막 도박을 시작했습니다.”

    2000년에 시작한 라그나로크의 개발은 2002년 중반기가 되어서야 끝났다. 그 해 8월, ‘라그나로크 베타판’을 발표하면서 마니아들의 반응을 조심스럽게 살폈다. ‘대박’임을 알아차리기까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 독특한 캐릭터와 흥미진진한 맵 구성, 다양하고 재미있는 아이템으로 사람들의 관심을 끌었다. 사용자가 매달 수십만명씩 늘어나기 시작했다. 현재 국내 유료회원은 300만명에 이른다. 1년도 되기 전에 국내 3대 온라인 게임에 뽑힐 정도로 그 성장속도는 빨랐다.

    김회장은 한국게임산업을 발전시킨 일등공신이기도 하다. 1994년 활동을 시작한 (사)한국게임제작협회의 초대 회장에 이어 2대째 회장직을 맡고 있다. ‘게임산업’이라는 말조차 생소하던 시절에 그는 한국 최초의 게임전시회인 ‘어뮤즈 월드(AMUSE WORLD)’를 개최했으며 이를 대한민국게임대전(KAMEX)으로 발전시켰다. 또한 이 행사가 미국의 ‘E3’, 일본의 ‘TGS’, 영국의 ‘ECTS’와 어깨를 나란히 하는 세계 4대 게임 쇼로 자리매김하는 데 큰 역할을 했다.

    “쥬라기 공원이라는 영화 한 편의 매출액이 우리나라의 자동차 150만대 수출액과 맞먹습니다. 게임도 마찬가지죠. 벌써 미국이나 일본에서는 한국에게 세계 1위 자리를 빼앗길지 모른다는 우려의 목소리가 나오고 있습니다. 이제 국내 게임산업은 수출이 수입을 앞지르기 시작하면서 디지털시대 최고의 효자산업으로 떠오르기 시작했어요.”

    김회장은 지금의 성공을 단지 출발점일 뿐이라고 말한다. 한국 게임이 전 세계 시장을 장악할 때까지, 그라비티의 이름이 수많은 유저들에게 ‘최고의 게임제작사’로 인식될 때까지 쉼 없이 노력할 것이라는 게 그의 다짐이다.



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