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‘한국만화’ 죽느냐 사느냐

‘천국의 신화’ 유죄판결 만화산업에 찬물…‘만화 공룡’ 일본과 대결 손발 묶은 셈

‘한국만화’ 죽느냐 사느냐

‘한국만화’ 죽느냐 사느냐
80년대에 창작 시나리오로서 새로운 가능성을 연 작품이 ‘공포의 외인구단’이다. 이 작품은 당시 한국 영화계의 시나리오 기근을 해결하고, 새로운 스타들을 탄생시켰으며, 만화 스토리가 지닌 과장과 유머, 그리고 뛰어난 상상력의 영상화를 실현한 성공 사례였다.

이후 영화계에서는 꾸준히 만화 시나리오를 분석하기 시작했고, 성공과 실패라는 다양한 시도 속에서도 여전히 국내 만화의 스테디셀러는 영화 시나리오의 1순위가 됐다. ‘테러리스트’와 ‘48+1’은 이현세씨와 허영만씨의 원작을 영화화한 것이며, ‘체인지’와 같은 흥행영화도 일본만화를 원작으로 한 것이다. 우리나라뿐만 아니라 이미 할리우드에서도 ‘배트맨’ ‘스폰’ ‘슈퍼맨’ ‘크라잉 프리맨’ 등 주기적으로 인기만화의 영화화를 시도하고 있다.

그 밖에 국내 TV드라마, 특히 미니시리즈는 만화 시나리오를 참조하는 경향이 짙다. ‘아스팔트의 사나이’와 ‘일곱 개의 숟가락’은 허영만씨와 김수정씨의 원작만화를 기초로 탄생한 작품이다. 최근 들어 게임 분야에서 만화를 시나리오뱅크로 활용하는 경향이 두드러진다. 한국 게임시장의 르네상스를 가져온 ‘리니지’ ‘바람의 나라’ ‘레드문’과 같은 인기 온라인 게임 모두가 국내 인기 순정만화 원작에 기초한 것이다. 나아가 뮤지컬 시장까지 분석해 본다면 이두호씨 원작의 ‘머털도사’와 김수정씨 원작의 ‘아기공룡 둘리’는 방학 때마다 인기 뮤지컬로 재공연되고 있다.

이처럼 연계산업과의 성공 사례를 비춰보더라도, 한국만화는 보이지 않는 곳에서 엄청난 시나리오 뱅크 역할을 해내고 있음을 알 수 있다.

일본만화가 미국이나 유럽만화와는 차별적인 독특한 캐릭터 디자인과 스토리라인으로 전세계 시장에 ‘망가’(漫畵를 일본식으로 읽은 것) 마니아를 확대해가는 반면, 동북 및 동남아시아의 자국 만화는 거의 소멸된 상태다. 중국 본토와 대만, 그리고 인도차이나반도에서 일본만화의 시장점유율은 90% 이상. 자국 청소년들 또한 만화가로 성공하려 하기보다 일본만화의 마니아 수준에 만족하고 있는 것이 현실이다. 따라서 아시아 시장에서 일본의 독주를 견제할 수 있는 자생력을 지닌 것은 한국만화가 유일하다 해도 과언이 아니다. 한국만화계는 그동안 꾸준히 신인작가를 배출했고 이들을 중심으로 중국이나 동남아시아 진출도 활발해 만화산업의 미래가 매우 밝다.



이런 상황에서 ‘천국의 신화’ 유죄판결을 둘러싼 공방-판결 내용이나 결과를 보도하는 언론의 태도 등-은 문제의 핵심을 빗겨 가고 있어 안타깝기 짝이 없다. 여전히 음란성 정도에만 관심이 있을 뿐 이 결정이 가져올 국내 만화산업의 경제적 여파에 대해 정확한 분석을 시도하지 않고 있기 때문이다.

출판만화는 다른 여타 대중문화보다도 다양한 계층의 수용자가 손쉽게 구해서 읽고 즐길 수 있는 미디어다. 그래서 다른 문화 장르보다 신속한 흥행성의 검증이 이루어질 수 있고, 그만큼 소규모 자본으로도 시나리오의 대중성을 판단할 수 있는 척도가 된다. 즉 성공 여부를 가늠할 바로미터로서 출판만화를 앞세운다면 여타 문화산업으로의 연계가 자연스럽게 이루어질 수 있다는 이야기다.

출판만화가 지니고 있는 다양한 상상력과 폭발적인 창의력은 애니메이션산업과 캐릭터 비즈니스, 게임산업으로 연계되면서 시장경쟁력을 갖게 한다. 결국 출판만화가 지니고 있는 소재의 다양성과 표현의 과감성은 만화산업과 연계된 대중문화산업을 활성화하는 데 중요한 출발점이 된다.

한국 만화시장은 90년대 이후 새롭게 등장한 신인 만화가들이 중견이 되어 실력을 인정받고 있으며, 일찍이 재능을 발휘하기 시작한 고등학생 인기작가들이 만화시장에서 제 몫을 해내며 한국만화의 새로운 르네상스가 기대되고 있다. 그러나 ‘천국의 신화’가 검찰 기소와 법원의 유죄판결을 받음으로써 한국만화의 시장경쟁력은 한계상황에 봉착하게 됐다.

작가는 자신의 창의력과 시나리오의 상상력 속에서 작품창작의 열정을 키워나갈 수 있다. 그런데 외부 조건이나 법적 통제가 그러한 창의력과 상상력을 의식적 혹은 무의식적으로 묶어버린다면, 국내는 물론 국제시장에서의 상품 경쟁력은 기대하기 어렵다. 출판만화의 이러한 한계가 만화시장 자체에 그치는 것이 아니라, 여전히 만화 시나리오에 많은 기대를 걸고 있는 애니메이션, 극영화, 게임, 캐릭터 비즈니스 등 연계된 분야에 이르기까지 시나리오의 한계를 겪게 된다면, 그 경제적 여파는 복합적인 피해로 나타날 것이 분명하다.

현재 국내 출판만화시장 규모는 약 5000억원. 그러나 출판만화를 기반으로 한 연계산업의 시장 규모는 5조원을 넘어선다. 이중 50% 이상이 일본만화와 미국만화에 기반을 둔 연계시장으로 분석된다. 국내만화의 창작력이 퇴보하면 할수록 기존 시장의 전체 규모 축소와 축소된 시장 규모에서의 국내만화 수익비율도 감소할 것이다. 즉 국내만화의 상상력과 창의력이 제한된다면, 국내만화의 시장경쟁력은 소멸되고 이로 인해 수입만화의 대체효과가 극대화되며, 우리의 만화시장 또한 동남아시아처럼 위축될 수밖에 없다.

한국만화는 만화라는 장르로서가 아닌 대중문화의 다양한 시너지 효과를 만들어내는 기초산업 장르(Funda-mental Genre)로서 중요한 책무를 지니고 있다. 연계산업에 시나리오를 제공함으로써 우리의 상상력이 세계시장에서 다양한 문화상품으로 만들어져 부가가치를 창출해낼 수 있도록 하기 때문이다.

그러므로 국가적인 장래와 경제적인 기대효과 측면에서 볼 때 한국만화의 창작과정에는 상상력과 창의력을 극대화할 수 있는 정책적 장치가 보장돼야 한다. 한국만화는 바로 이러한 측면에서 접근되고 평가돼야 한다. 더 이상 ‘음란성’이라는 소모적이고 제한적인 평가만으로 국내 대중문화산업의 기반을 흔들어서는 안 된다. 만화는 문화의 한복판에 서 있기 때문이다.



주간동아 2000.08.03 245호 (p72~73)

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