주간동아 978

2015.03.09

불꽃 튀는 모바일게임 대전

TV 광고 등 공격적 마케팅…중국 게임도 완성도 높여 한국 시장 공략

  • 김주연 전자신문 기자 pillar@etnews.com

    입력2015-03-09 11:46:00

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    불꽃 튀는 모바일게임 대전
    “네가 누군지 모른다, BigBuffetBoy 85…. 나는 널 찾아낼 것이다. 찾아내서 바바리안과 드래건으로 널 부숴버릴 것이다.”

    최근 페이스북, 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS)에서 화제가 된 광고가 있다. 모바일게임 전문업체 슈퍼셀이 펼친 ‘클래시 오브 클랜(Clash of Clans)’ 광고 시리즈다. 영화 ‘테이큰’으로 유명한 할리우드 배우 리엄 니슨이 출연했다. 이 광고는 이달 초 공개된 후 인터넷 동영상 공유 사이트유튜브에서 조회 수 4700만 건을 돌파하며 흥행몰이를 했다.

    클래시 오브 클랜은 세계 135개국 애플 앱스토어에서 1위를 차지할 정도로 인기가 높다. 국내에서는 2012년 출시된 후 다소 부진한 실적을 거두다 지난해 한국지사를 세우면서 마케팅을 대폭 늘렸다. 슈퍼셀이 국내 시장에 투입한 홍보비만 지금까지 200억 원 이상인 것으로 추정되며, 그 결과 지난해 10월부터 구글 플레이의 최고 매출 애플리케이션(앱) 1위를 지키고 있다. 업계에 따르면 지난해 슈퍼셀은 세계에서 1조 원 가까운 매출을 올렸으며 국내에선 매달 최소 100억 원 이상 실적을 내는 것으로 추정된다.

    국내 게임시장이 급변하고 있다. 게임 유저들은 개인용 컴퓨터(PC)에서 스마트폰 등 모바일 기기로 눈을 돌렸다. 모바일게임은 온라인게임과 달리 시간이나 장소에 구애받지 않고 누구나 접근할 수 있다. 기기 성능이 좋아지면서 ‘퀄리티(quality)’를 중요하게 여기는 온라인게임 이용자의 입맛까지 맞추고 있다.

    스마트폰 성능 향상으로 시장 활성화



    2011년만 해도 4200억여 원대에 불과하던 국내 모바일게임 시장은 2013년 2조3277억 원 규모를 기록해 2년 만에 5.5배 이상 커졌다. 올해는 2조4679억여 원에 달할 것으로 전망된다. 하지만 PC 기반인 온라인게임 시장은 2013년 첫 마이너스 성장을 기록하며 실적 부진이 이어지는 모양새다.

    모바일게임이 처음 등장한 건 2000년대 초반으로, 게임 제작·#129;배급사 넥슨의 전략 시뮬레이션 게임 ‘코스모노바’가 포문을 열었다. 하지만 2004년 모바일 플랫폼 위피(WIPI)가 의무화되면서 게임 개발사가 아닌 이동통신업계가 주도했다. 이후 스마트폰 시대가 열리기 시작하고 2009년 WIPI 의무화가 폐지되면서 모바일게임업체가 대거 등장했다. 심의 문제 등 각종 난관에 부딪히기도 했지만 이들은 카카오톡, 페이스북 등 SNS와 연계해 국내 모바일시장의 폭발적인 성장에 이바지했다.

    2013년 ‘몬스터 길들이기’를 시작으로 아기자기한 캐주얼 게임 등에 주력했던 국내 모바일게임사들은 앞다퉈 대규모 게임을 선보이기 시작했다. 이후 게임빌의 컴투스 인수, 소프트뱅크의 슈퍼셀 인수 등 시장 강자들의 합종연횡이 이어지면서 춘추전국시대에 접어들었다.

    이렇다 보니 업체 간 경쟁도 ‘전쟁’을 방불케 할 만큼 치열해졌다. 세계 3, 4위를 다투는 국내 모바일시장은 외국 게임업체들에겐 새로운 먹거리이자 중국 시장으로의 진입 통로로 여겨진다. 모바일게임은 대체적으로 수명이 짧아 시장 진입이 비교적 수월하다. 외국계 모바일업체들은 막대한 자본력을 바탕으로 국내 시장에 발 빠르게 들어오고 있다. 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜이 대표적인 예다. 이 회사는 마케팅에 엄청난 자본을 투입해 수명을 늘리고 있어 국내 중소업체들이 따라잡기가 쉽지 않은 상황이다.

    불꽃 튀는 모바일게임 대전

    중국 게임 개발업체들은 기술력이 떨어진다는 평가가 있었지만 지금은 ‘길건너 친구들’ ‘블레이드 오브 갓’ 등 중국 현지에서 인기를 끈 게임들이 애플 앱스토어 상위권을 차지하고 있다.

    여기에 중국 게임업체들도 예상보다 빨리 안착하고 있다. 업계에 따르면 중국 현지 게임 개발업체들은 총 1만3000여 곳에 달한다. 이전까지는 개발 기술력이 떨어진다는 평가가 있었지만 지금은 ‘길건너 친구들’ ‘블레이드 오브 갓’ 등 중국 현지에서 인기를 끈 게임들이 앱스토어 상위권을 장식하고 있다. 최근에는 국내 업체를 통해 퍼블리싱하지 않고 직접 서비스하는 ‘도탑전기’ 등도 인기를 끌고 있다.

    이에 국내 모바일게임 시장 1위인 넷마블게임즈의 방준혁 의장은 최근 엔씨소프트와의 사업 제휴식에서 “중국에서 넘어오는 게임이 상위 30위권 중 30%”라며 “6개월만 지나면 모바일게임 시장도 PC 시장처럼 글로벌 해외 업체들이 높은 점유율을 차지하게 될 것”이라고 우려를 표시하기도 했다.

    시장 경쟁에 불이 붙자 업체들은 각자 보유한 지식재산권(IP)으로 특허료 수입을 올리고 있다. 이미 검증된 독자 IP로 시장에 진출하거나 웹툰 등 사람들 사이에서 인기가 많은 IP를 게임 속으로 들여와 우위를 점하려는 전략이다. 최근 게임업계에 ‘복고’ 바람이 부는 이유다.

    PC게임 리메이크 붐

    웹젠은 지난해 중국 게임업체 킹넷과 손잡고 자사의 온라인 다중접속역할수행(MMORPG) ‘뮤’의 IP를 이용한 온라인게임 ‘대천사지검’과 모바일게임 ‘전민기적’을 선보였다. 웹젠의 뮤는 중국에서 선풍적인 인기를 끈 게임으로 잘 알려져 있다.

    전민기적은 정식 서비스 시작 13시간 만에 매출액 47억 원을 올렸고, 사흘 만에 중국 앱스토어 기준 매출 1위 앱에 올랐다. 화려한 시각효과 등 뮤의 게임성과 특징을 최대한 가져왔다는 평가다. 웹젠은 이 두 게임으로 지난해 영업이익을 전년보다 4배 가까이 늘릴 수 있었다.

    네오플, 아이덴티티게임즈, 그라비티 등 주요 게임업체도 올해 자사 IP를 활용한 리메이크 게임을 원작이 흥행했던 중화권 시장에 출시할 계획이다. 그동안 중국 게임업계에 만연했던 ‘베끼기’ 전략이 크게 줄어들면서 IP를 불법으로 활용한 게임이 감소한 것도 업계로선 기회다.

    네오플은 2월 초 ‘던전앤파이터 모바일’ (가칭) 개발에 착수했다. 던전앤파이터는 중국 서비스 이후 동시접속자 수 300만 명, 연매출 1조 원을 기록한 바 있다. 아이덴티티게임즈도 중국에서 동시접속자 수 70만 명, 연매출 2000억 원을 냈던 ‘드래곤네스트’를 원작으로 한 모바일게임 ‘드래곤네스트 : 라비린스’를 만든다. ‘라그나로크’로 잘 알려진 그라비티도 이 게임의 IP를 활용한 신작 모바일게임을 내놓는다.

    업체 간 협업도 눈길을 끈다. 국내 모바일게임 시장 1위 넷마블게임즈와 온라인게임 시장 1위 엔씨소프트는 최근 각자 보유한 IP를 기반으로 다양한 협력 사업을 추진하는 전략적 제휴 관계를 맺었다. 서로의 글로벌 IP를 활용해 넷마블게임즈는 온라인게임을, 엔씨소프트는 모바일게임을 개발하고 특히 세계 모바일게임 시장을 공략할 예정이다.

    한편 업계에선 리메이크작이나 타사의 IP를 통한 퍼블리싱에 치중하면 자칫 신규 IP 개발에 소홀할 수 있다는 우려도 나온다. 업계 관계자는 “독자적인 IP를 활용해 지속가능한 사업 모델을 유지하는 방안이 최선”이라며 “결국은 새로운 게임 출시를 통한 신규 IP 확보가 관건”이라고 말했다.



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