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카카오 플랫폼 또 대박 터뜨리나

유료 디지털 콘텐츠 장터 개설 사업영역 확장

  • 문보경 전자신문 부품사업부 기자okmun@etnews.co.kr

카카오 플랫폼 또 대박 터뜨리나

카카오 플랫폼 또 대박 터뜨리나
메신저와 소셜게임으로 대박을 터뜨린 카카오가 색다른 실험에 도전했다. 이번에는 제값을 받는 디지털 콘텐츠 시장이 목표다. 카카오는 4월 9일 모바일 콘텐츠 플랫폼 ‘카카오페이지’를 선보였다. 카카오페이지 애플리케이션(앱) 내에 마련한 스토어에서 각종 모바일 콘텐츠를 구매해 언제든 편리하게 즐길 수 있게 한 서비스다.

콘텐츠는 만화, 소설, 동영상 강의, 오디오 등 다양하다. 카카오페이지는 서비스 시작과 함께 8000여 개 콘텐츠를 등록했다. 만화가 허영만, 가수 윤종신, 소설가 정이현, 헤어디자이너 차홍 등의 콘텐츠가 올라왔다. 서비스 시작부터 시선을 끌 만했다. 유명 인사들도 카카오페이지에 대한 기대가 크다. 카카오페이지에 참여하는 콘텐츠 창작자들은 인터뷰 동영상으로 이러한 기대감을 드러냈다.

만화가 허영만은 카카오페이지를 ‘만화가와 독자가 함께 행복해질 수 있는 마당’, 가수 윤종신은 ‘콘텐츠를 만드는 사람과 콘텐츠를 소비하는 사람이 직접 만나는 공간’이라고 소개했다.

카카오페이지가 기존 모바일 콘텐츠 플랫폼과 다른 점이라면 ‘유료’서비스를 전면에 내걸었다는 것이다. 디지털 콘텐츠는 무료라는 인식을 깨고 유료 콘텐츠를 안착시키겠다는 것이다. 모바일게임에서 유료서비스 모델을 창출한 카카오가 디지털 콘텐츠 마켓에서도 성공할 수 있을지 주목된다.

수익구조 바꿔놓은 ‘게임하기’



김범수 카카오 이사회 의장은 2011년 카카오톡이 메신저로 큰 성공을 거두자, 카카오톡을 메신저가 아닌 플랫폼으로 확장하겠다는 로드맵을 그렸다. 무료 문자메시지 또는 메신저라는 툴을 통해 트래픽을 확보했으니, 여러 가지 서비스를 제공하는 플랫폼으로 발전 가능하다는 것이었다. 김 의장은 한게임과 네이버를 키우면서 익혔던 경험을 모바일에도 그대로 적용했다. 이후 그의 의지대로 많은 서비스를 선보였다. 그중엔 성공한 서비스가 있고, 크게 주목받지 못한 서비스도 있다. 카카오톡을 확장한 첫 서비스는 카카오톡을 활용한 광고와 마케팅 플랫폼 ‘플러스친구’였다. 플러스친구는 기대만큼 성과를 거두지 못했다. 그럼에도 카카오는 꾸준히 서비스를 내놓았다.

그러던 중 게임 플랫폼 ‘게임하기’가 대박을 터뜨렸다. 카카오의 수익구조를 바꿔놓은 것은 물론, 소규모 게임업체들의 성공 신화도 그려냈다. 애니팡, 캔디팡, 드래곤플라이트는 1000만 다운로드를 돌파해 큰 성공을 거뒀다.

그 덕에 카카오도 2012년 첫 흑자를 기록했다. 2011년에는 매출이 17억9900만 원에 불과했지만 2012년에는 매출 461억8147만 원을 달성했다. 또한 영억이익 69억 원, 당기순이익 52억 원을 올렸다. 카카오는 지난해 11월 신규 플랫폼 발표회에서 게임하기 거래액이 8월 47억 원, 9월 138억 원, 10월 400억 원을 달성해 월 단위 흑자를 기록했다고 밝힌 바 있다.

게임하기 성공에 이어 카카오는 올해 들어 한 달에 한 번꼴로 신규 서비스를 선보인다. 채팅창 플랫폼 ‘채팅플러스’와 사진 공유 서비스 ‘카카오앨범’, 지역정보 서비스 ‘카카오플레이스’ 등을 공개했으며, 조만간 카카오톡 개인용 컴퓨터(PC) 버전도 내놓을 예정이다.

증권업계에서는 카카오의 올해 매출액이 5000억 원을 넘어서리라는 전망을 내놓는다. 지금 같은 상황이라면 충분히 가능한 구조다. 엄청난 성장세다. 이러한 가운데 카카오가 유료 디지털 콘텐츠 장터까지 선보인 것이다. 기대를 한 몸에 받는 이유다. 카카오페이지는 게임하기보다 범위가 더 넓은 콘텐츠 유통 플랫폼이다. 성공한다면 디지털 콘텐츠 시장을 재편하는 것은 물론, 카카오는 성장에 날개를 달게 된다.

카카오페이지는 창작자가 판매금액의 50%를 가져가고, 앱스토어(구글)가 30%, 카카오가 20%의 수수료를 가져가는 구조다. 창작자의 수익을 40~60%까지 보장해주는 다른 콘텐츠 마켓과 비슷한 구조라 할 수 있다.

하지만 기간 판매에 초점을 맞추면서 유료 콘텐츠에 대한 거부감을 덜어냈다. 친구와 함께 할 경우 여러 혜택도 누릴 수 있게 한 점도 카카오페이지만의 특징이다. 카카오페이지에서 구매한 모든 콘텐츠는 ‘친구와 같이 보기’ 기능을 이용하면 카카오톡 친구 1명과 함께 볼 수 있다.

카카오 플랫폼 또 대박 터뜨리나

잇달아 성공을 거둔 ‘카카오스토리’(위)와 애니팡.

친구에게 추천만 해도 콘텐츠를 무료로 감상할 수 있는 ‘추천하면 무료 보기’ 기능도 있다. 친구 2명에게 특정 콘텐츠를 추천하면 본인과 추천받은 친구가 동시에 무료로 이용할 수 있다. 감상평을 공유하기도 쉽다.

또 한 번의 대박으로 이어질지, 이 같은 성장세가 얼마나 갈지에 물음표를 붙이는 이도 많다. 부정적 시각의 첫 번째는 스마트폰이라는 유통 구조의 한계다. 게임하기는 스마트폰에 특화할 수 있는 게임과 소셜 개념을 접목해 신선한 충격을 줬다. 하지만 디지털 콘텐츠는 게임과 다를 수 있다는 것이다. 아마존이 초저가 킨들파이어까지 공급하면서 디지털 콘텐츠 유통에 힘을 실어줬지만, 파급 효과가 크지 않았다. 콘텐츠 자체가 스마트 기기에 특화하지 않는다면 카카오페이지가 시장을 키우는 데도 한계가 있으리라는 지적이다.

게다가 최근 게임하기의 경쟁력에도 빨간불이 커졌다. 처음에는 애니팡 같은 게임이 신선하게 다가왔지만, 최근 게임하기를 통해 유통하는 게임은 퍼즐 등으로 형태가 유사해지고 있다. 이름마저도 비슷비슷하다. 소비자가 흥미를 잃을 경우 카카오의 수익구조 또한 쉽게 흔들릴 수 있다. 페이스북은 상장 시 세계적인 관심을 한 몸에 받았으나, 수익구조가 취약해 주가 급락 사태를 맞았다.

글로벌 기업과 경쟁할 모델 중요

글로벌 기업들이 영역을 확장한다는 점도 카카오 성장에 제동을 거는 요소가 될 수 있다. 구글은 최근 왓츠앱 인수를 추진하는 것으로 알려졌다. 왓츠앱은 세계 최대 무료 메신저다. 구글은 왓츠앱을 통해 자사의 메시징 서비스와 구글플러스, 구글보이스, 구글토크 등을 통합할 계획이다. 라인 등 인기를 끄는 여러 메신저가 있지만, 구글 행보에 따라 완전히 구글 주도로 재편될 개연성도 배제할 수 없다.

또한 페이스북은 안드로이드 운영체제(OS)로 구동하는 스마트폰을 사실상 페이스북폰으로 만들어주는 소프트웨어를 발표했다. ‘페이스북 홈’에는 페이스북 뉴스피드를 항상 스마트폰 첫 화면에 보여주는 ‘커버 피드’, 첫 화면에서 페이스북 메신저를 손쉽게 이용할 수 있는 ‘챗 헤드’ 등이 있다.

페이스북은 페이스북 홈을 모바일 기기 제조사와 이동통신사 등에 제공하고, 이들과 협력하겠다고 밝혔다. 모바일 분야에서 페이스북 생태계를 조성하겠다는 의지도 피력했다. 카카오 확장의 근간이 되는 트래픽이 구글이나 페이스북 중심으로 옮겨갈 수 있다는 뜻이다. 트래픽이 없다면 플랫폼으로서의 구실은 무의미하다.

해외 시장에서 큰 성공을 거두지 못한 것도 카카오의 성장 전망을 어둡게 하는 요소다. 글로벌 기업들의 공격적 행보에 맞서려면 해외 시장에서 성공을 거둬야 한다. 업계 관계자는 “카카오페이지가 유료 디지털 콘텐츠 플랫폼으로 자리 잡으려면 콘텐츠를 사용하는 방식이 아니라 콘텐츠 자체로도 새로운 경험을 제공해야 한다”면서 “글로벌 기업들과 대항할 새로운 모델이 끊임없이 나와야 하고 규모도 글로벌하게 커져야 할 것”이라고 말했다.



주간동아 2013.04.15 883호 (p16~17)

문보경 전자신문 부품사업부 기자okmun@etnews.co.kr
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