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넥슨 日 상장 10년 만에 기업가치 4배↑

새해 신작 다수 공개… 우수 인재, 성장동력 확보에 지속 투자

  • 이한경 기자 hklee9@donga.com

넥슨 日 상장 10년 만에 기업가치 4배↑

2022년 선보일 신작 ‘카트라이더: 드리프트’. [넥슨코리아]

2022년 선보일 신작 ‘카트라이더: 드리프트’. [넥슨코리아]

2021년 12월 14일은 넥슨이 일본 도쿄증권거래소(TSE) 상장 10주년을 맞은 날이었다. 넥슨은 12월 시가총액 2조8400억 엔(약 30조 원)을 돌파하며 닌텐도에 이어 일본에 상장된 주요 게임사 시총 순위 2위에 올랐다. 현재도 넥슨 시총은 약 2조 엔을 기록 중인데 상장 첫날 시초가 1307엔, 시총 5500억 엔과 비교하면 10년간 기업가치가 4배가량 높아진 셈이다.

게임업계 최초 매출 3조 원 돌파

기업이 해외자본시장에 상장하는 이유는 더 높은 기업가치를 인정받아 공모자금을 확대하고, 해당 시장을 거점으로 투자와 사업을 본격적으로 추진하기 위해서다. 넥슨은 ‘게임 콘텐츠 왕국’인 일본시장을 기반으로 글로벌 진출의 교두보를 마련하고, 글로벌 게임사들과 경쟁에서 좀 더 다양한 전략을 구사하기 위해 일본 상장을 결정했다.

일본 상장 이후 넥슨 주가는 일시적 부침은 있었으나 전반적으로 우상향 곡선을 그리고 있다. 특히 2012년, 2015~2016년, 2017~2018년, 2020년 4차례 주가가 급상승하는 국면을 맞이하며 넥슨의 모바일게임 산업은 큰 성공을 거뒀다.

넥슨은 1994년 창업 이후 ‘바람의나라’ ‘크레이지 아케이드 비엔비’ 등 자체 개발한 IP(Intellectual Property: 지식재산권)와 함께 게임사로서 본격적인 성장을 시작했다. 또 2004년 ‘메이플스토리’ 개발사 위젯 인수를 시작으로 2008년 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플, 2010년 넥슨지티 전신인 게임하이 등을 잇달아 인수했다. 그러면서 과감한 투자를 통해 우수한 IP를 확보하고 역량 있는 온라인게임 개발사의 게임 개발 노하우를 빠르게 흡수했다.

일본시장에 상장한 2012년은 모바일게임 산업의 기틀을 다진 해였다(그래프 참조). 넥슨 고유의 온라인게임 IP 성장과 EA(Electronic Arts) 정통 온라인 축구게임 ‘FIFA 온라인 3’ 서비스의 힘이 컸다. 또 일본 대형 모바일 게임사 글룹스 지분을 전량 인수하는 등 소셜게임부터 TCG(Trading Card Game), RPG(Role Playing Game) 등까지 다양한 장르의 모바일게임 개발력을 갖췄다.



2015, 2016년은 모바일사업을 본격화한 해였다. 모바일 액션 RPG ‘다크어벤저’ 시리즈를 개발한 불리언게임즈를 인수하며 우수한 개발력과 유력 IP를 동시에 확보했다. ‘HIT’ ‘V4’ ‘오버히트’ 등 넥슨 모바일게임에 한 획을 그은 게임을 개발한 넷게임즈에 대한 투자 또한 같은 해에 이뤄졌다. 2015년 11월 론칭한 ‘HIT’는 출시 하루 만에 구글 플레이와 애플 앱스토어 최고 매출을 차지하고 그해 대한민국 게임대상을 수상하며 넥슨의 첫 모바일 흥행작으로 기록됐다.

2017년과 2018년은 모바일게임 성장기였다. 2017년 발표한 액션 RPG ‘다크어벤저3’를 시작으로 MMORPG ‘AxE’, 수집형 RPG ‘오버히트’ 등 내놓는 신작마다 흥행에 성공하며 비약적인 성장을 이뤘다. 2017년에는 매출에서도 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 연간 매출 2348억 엔(약 2조3000억 원), 영업이익 905억 엔(약 8850억 원)을 기록하며 국내 최초로 연매출 2조 원을 돌파한 게임사가 된 것이다. 또 2018년 출시된 ‘FIFA 온라인 4’는 현재까지 스포츠 장르 온라인게임 중 PC방 점유율 1위를 유지하고 있다.

넥슨은 우수한 게임 개발사에도 지속적으로 투자했다. 2018년 모바일게임 개발사 슈퍼캣에 전략적 투자를 단행하며 인기 IP인 ‘바람의나라’를 활용한 모바일게임 ‘바람의나라: 연’ 개발에 착수했다. 2020년 출시된 ‘바람의나라: 연’은 구글 플레이 매출 2위를 기록한 후 꾸준히 매출 최상위권을 유지하며 넥슨 모바일 매출의 핵심 역할을 하고 있다.

2020년은 넥슨이 게임업계 최초로 매출 3조 원을 돌파해 또 한 번 도약을 기록한 해다. 이정헌 넥슨코리아 대표의 ‘선택과 집중’이라는 기치 아래 넥슨의 강점 중 하나인 라이브 서비스 역량을 한층 끌어올린 결과였다. ‘V4’ ‘카트라이더 러쉬플러스’ ‘FIFA 모바일’ ‘바람의나라: 연’으로 이어지는 잇단 흥행에 힘입어 모바일 연간 매출 1조371억 원이라는 역대 최대 기록을 경신하는 한편, ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ ‘서든어택’ 등 개인용컴퓨터(PC) 온라인 스테디셀러 또한 성장을 거듭했다.

2022년 1000명 이상 신규 채용 계획

넥슨은 2022년 미래 성장을 책임질 신작 타이틀을 다수 선보인다. 사전 예약에 들어간 ‘던전앤파이터 모바일’은 2022년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발되고 있다. 2021년 12월 9일부터 15일까지 한국을 포함해 일본, 북미, 유럽 등 전 세계를 대상으로 세 번째 글로벌 테스트를 마친 멀티플랫폼 신작 ‘카트라이더: 드리프트’ 또한 기대감을 높인다. 또 중세 전장을 배경으로 30명 이상 이용자가 백병전 PvP(Player vs Player) 전투를 펼치는 ‘프로젝트 HP’(가제)와 넷게임즈가 선보이는 루터 슈터 신작 ‘프로젝트 매그넘’ 등 AAA급 대작 프로젝트도 심혈을 기울여 개발하고 있다.

일본 상장 10주년을 맞은 넥슨은 업계 선두기업으로서 더 진취적이고 본연의 재미에 충실한 게임들로 다가올 10년을 준비하고 있다. 이를 위해 지난해 하반기 200명 규모의 신입사원을 채용한 데 이어 2022년에는 인재 1000명 이상을 신규 채용할 계획이다.

미래 경쟁력을 가를 인공지능(AI) 기술 연구를 위한 인력과 리소스 투자도 지속한다. 넥슨은 2017년부터 인텔리전스랩스를 설립하고 머신러닝, 딥러닝 등 AI 기술을 활용해 게임에 적용된 부가기능을 고도화하기 위한 시스템을 개발 중이다. 현재까지 인텔리전스랩스에 500명 넘는 인력을 투입했으며, 향후 지속적으로 채용을 늘려 전문 인력을 갖춘 조직으로 육성할 방침이다.

이정헌 대표는 “우수한 인재와 새로운 성장동력 확보를 위한 투자를 지속할 예정”이라며 “프로젝트 선별에 신중을 기하되 선택한 프로젝트에는 과감하게 리소스를 투입해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 다져나갈 것”이라고 말했다.

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주간동아 1321호 (p54~55)

이한경 기자 hklee9@donga.com
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