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‘2019 중독 치유 해법 포럼’

“건전한 게임과 도박형 게임, 분리 대처하자”

‘2019 중독 치유 해법 포럼’ 정계, 의료계 등 80여 명 참석해 성황리에 마쳐

  • 엄상현 기자 gangpen@donga.com

“건전한 게임과 도박형 게임, 분리 대처하자”

이상규 한림대 의대 교수의 사회로 종합토론 및 질의응답 중인 정영철 연세대 의대 교수, 김동현 서은주심리상담센터 부센터장, 우탁 경희대 디지털콘텐츠학과 교수, 한스 유르겐 럼프 독일 뤼벡대 심리학부 교수, 정슬기 중앙대 사회복지학과 교수(단상 왼쪽부터). [박해윤 기자]

이상규 한림대 의대 교수의 사회로 종합토론 및 질의응답 중인 정영철 연세대 의대 교수, 김동현 서은주심리상담센터 부센터장, 우탁 경희대 디지털콘텐츠학과 교수, 한스 유르겐 럼프 독일 뤼벡대 심리학부 교수, 정슬기 중앙대 사회복지학과 교수(단상 왼쪽부터). [박해윤 기자]

청소년이 즐겨 하는 게임의 아이템이 개당 1억5000만~2억 원에 거래된다면 과연 정상적인 게임일까. 게임이 청소년기의 대뇌 성숙을 편향되게 유도해 뇌의 정보처리 기능을 왜곡한다면 어떻게 해야 할까. 도박이나 다름없는 유사 콘텐츠를 과연 게임이라고 부를 수 있을까. 

10월 30일 동아일보 충정로 사옥에서 열린 ‘2019 중독 치유 해법 포럼’에서 국내외 전문가들은 주제 발표를 통해 이 같은 의문을 제기하며 “게임에 대한 정의부터 재정립해야 할 시점”이라고 입을 모았다. ‘동아일보’와 중독포럼이 ‘즐거움과 중독의 경계’를 주제로 공동 주최한 이날 포럼에는 국회 보건복지위원회 간사인 바른미래당 최도자 의원과 더불어민주당 윤일규 의원, 의료계 및 시민사회단체 관계자 등 80여 명이 참석해 열띤 토론을 벌였다. 

주제 발표에는 김동현 서은주심리상담센터 부센터장, 정영철 연세대 의대 정신과학교실 교수, 우탁 경희대 디지털콘텐츠학과 교수, 한스 위르겐 럼프 독일 뤼베크대 심리학부 교수 등이 참여했다. 

세계보건기구(WHO)는 5월 ‘게임의 과도한 사용으로 인한 일상생활 기능 손상 상태’를 ‘게임이용장애’라는 질병으로 분류했다. WHO가 국제질병분류 개정을 공표하면서 게임 관련 논란은 더욱 거세지고 있다. 전문가들은 각자 주제 발표에서 이 논란의 원인과 해법을 제시하는 데 주력했다. 그 주요 내용을 소개한다.


게임 내 사행성 장치의 실태와 문제점
“게임 아이템 개당 1억500만~2억 원까지 거래”

김동현 서은주심리상담센터 부센터장




김동현 서은주심리상담센터 부센터장.

김동현 서은주심리상담센터 부센터장.


게임에서 확률형 아이템은 재미를 높이는 요소다. 문제는 게임업체들이 이 아이템을 악용해 사행성을 조장한다는 점이다. 3세부터 이용할 수 있는 게임이 11만 원까지 결제가 가능하다. 그것도 한 달에 두 번씩 할 수 있다. 어머니가 병원 치료비로 쓰려고 모아놓은 돈을 자녀가 확률형 아이템을 사는 데 탕진한 사례도 있다. 

콘텐츠분쟁조정위원회가 발표한 게임 분야 ‘콘텐츠 분쟁’ 사건 건수를 보면 ‘미성년자 결제’로 인한 분쟁 건수가 가장 많다. 확률형 아이템 거래를 주선하고 돈을 버는 업자까지 생겨났다. 정확히 드러난 건 아니지만, 확률형 게임이 아이템 거래 사이트와 연계됐을 개연성도 높은 것으로 알려졌다. 

도박 수준의 낮은 획득 확률도 문제다. 국내 166개 게임의 유료 확률형 아이템을 전수조사해보니, 최저 획득 확률 평균값이 0.07%였다. 주사위를 여섯 번 던져 모두 같은 숫자가 나올 확률이다. 

도박사이트를 모사(模寫)한 게임은 도박과 다를 게 없다. 돈을 베팅하느냐 안 하느냐의 차이가 있을 뿐이다. 도박 모사 게임을 한 청소년 가운데 실제로 도박사이트로 넘어간 경우가 적잖다. 청소년이 몇천만 원의 사채를 쓰기도 한다. 심지어 게임비 마련을 위해 불법도박이나 카드깡까지 하는 사례도 있다. 

그래서 나온 해결책이 건전한 게임문화 조성을 위한 자율규제다. 그럼에도 사행성 문제는 계속 나타나고 있다. 자율규제가 제대로 이뤄지지 않고 있기 때문이다. 전체 게임 가운데 자율규제 모니터링 대상에 포함된 게임은 0.03%에 불과하다. 나머지 99.9% 게임은 사실상 방치된 상태다. 

자율규제를 잘 지키는 게임에는 자율규제평가위원회가 인증마크를 부여하는데, 이들 게임의 아이템 획득 확률을 보면 너무 희박하다. 자율규제 인증을 받은 국내 게임의 최저 확률은 0.00000083%인데, 자율규제를 준수하지 않는다는 한 해외 게임의 최저 확률은 0.027875%이다. 오히려 인증받지 않은 해외 게임의 확률이 3만3584배 이상 높다. 

가장 허점이 많은 부분은 환전 거래다. 아이템의 현금화 가능성이 있느냐 없느냐가 논란이다. 게임업체는 공식적으로 환전 거래가 없다고 주장하지만 실제로는 카카오톡(카톡)이나 오픈 채팅방에서 개인 간 거래가 이뤄지고 있다. 어떤 게임 아이템은 현금가로 1억5000만 원에서 2억 원까지 거래되는 실정이다.


게임의 중독성 사용에 대한 뇌과학
“게임이용장애 학생 뇌 반응과 영역 달라”

정영철 연세대 의대 정신과학교실 교수


정영철 연세대 의대 정신과학교실 교수

정영철 연세대 의대 정신과학교실 교수


사람마다 게임을 즐기는 이유는 무척 다양하다. 프랑스 사회학자 로제 카유아는 인간의 놀이를 경쟁, 우연, 모방, 현기증 등 4개 범주로 분류했다. 규칙이 있느냐 없느냐, 참여하는 사람이 얼마나 적극적으로 참여하느냐 등에 따라 나눈 것이다. 

좀 더 구체적으로는 규칙이 있고 사람들이 적극적으로 참여하는 체스나 바둑 같은 경쟁놀이, 규칙은 있지만 승부가 우연에 의해 결정되는 주사위나 카드 같은 우연놀이, 사람들이 적극적으로 참여하지만 규칙은 없는 핼러윈이나 연극 같은 모방놀이, 규칙도 없고 참여 의지도 필요 없이 그냥 몸을 맡기는 그네나 롤러코스터 같은 현기증놀이로 구분할 수 있다. 

요즘 청소년이 즐기는 게임은 이 요소들이 모두 포함돼 있다. 특히 확률게임은 우연적 요소가 아주 극단적으로 디자인된 것이 많다. 

게임 규칙에 따른 전략적 요소(경쟁, 모방)를 즐기느냐, 흥분적 요소(우연, 현기증)를 즐기느냐를 놓고 게임 이용자를 분석해보면 흥분적 요소를 즐기는 청소년이 많은 데는 이유가 있다. 뇌과학적 측면에서 보면 도파민 회로와 연관이 있다. 쥐 실험을 통해 확인된 것인데, 어느 순간 예측할 수 없는 보상이 주어질 때 도파민과 아드레날린 회로 활성화가 극대화된다. 승부를 예측할 수 없는 모든 스포츠에 이런 요소가 있다. 게임업체들이 이런 요소를 아주 주도면밀하고 과도하게 게임에 심을 경우 왜곡된 행위와 패턴이 나타날 수 있는 것이다. 

전략적 사고를 필요로 하는 게임일수록 특정한 목적을 달성하기 위한 하향식 정보처리(top-down processing)가 중요하다. 그에 반해 예측하기 힘든 우연적이고 흥분적인 요소가 많은 게임일수록 그때그때 자극에 빠르게 반응하는 상향식 정보처리(bottom-up processing)의 비중이 커진다. 

게임이용장애로 보이는 중학생 18명과 일반적으로 게임을 즐기는 중학생 18명의 뇌를 자기공명영상법(MRI)으로 촬영해 비교해본 적이 있는데, 뇌 반응에 차이를 보였다. 일반 중학생은 집중하는 데 필요한 뇌 영역만 활성화된 반면, 게임이용장애 중학생들은 무시해야 할 자극을 처리하는 데 필요한 뇌 영역까지 활성화되는 것으로 나타났다. 결국 집중력과 관련된 뇌 영역이 약해지는 현상을 보였고, 이는 각 개인의 충동성과도 연관이 있었다. 

결과적으로 게임이용장애 아이들은 게임을 즐기면서 게임 패턴이 달라지고, 게임을 즐길 때 사용하는 뇌 영역도 달라졌다. 이는 일상생활에 필요한 정보처리에도 영향을 미칠 수 있다는 것을 시사한다. 균형 잡힌 정보처리가 이뤄져야 하는데, 한쪽으로 편향된 정보처리를 할 경우 대뇌 성숙이 진행되는 청소년기에 악영향을 미칠 수 있다. 

게임 자체는 순기능도 있고 역기능도 있다. 그것을 즐기는 사람에 따라, 또는 게임이 만들어진 방식에 따라 한쪽으로 편향될 여지가 있는 것이고, 그런 것들에 대한 가이드가 필요하다고 생각한다.


게임 과몰입에 영향을 주는 게임 요소와 메커니즘
“게임과 도박성 유사게임 개념 재정비할 시점”

우탁 경희대 디지털콘텐츠학과 교수 


우탁 경희대 디지털콘텐츠학과 교수

우탁 경희대 디지털콘텐츠학과 교수


기존 일반 게임은 유료가 많고 끝이 있다. 하지만 요즘 유행하는 네트워크 게임은 대부분 무료로 즐길 수 있으며 끝도 없다. 게임업체들은 게임 이용자(유저)를 지속적으로 잡아놓고자 수많은 요소를 만들어놓는다. 

게임 디자이너의 궁극적 목표는 게임 이용자들이 디자이너가 만든 모든 콘텐츠를 즐기고 경험할 수 있도록 몰입하게 하는 것이다. 이용자가 게임의 끝을 보거나 게임에서 지면 몰입에서 벗어나기 쉽다. 그러지 못하도록 게임에 끝도 없고 패배도 없게 만들어놓는다. 게임 이용자는 이기기 위해 끊임없이 게임을 하고 돈을 쓴다. 

초기 네트워크 게임은 일반 게임 메커니즘과 유사했다. 스토리와 시각효과, 테마, 메커니즘 등이 균형을 이뤘다. 하지만 점차 확률이라는 특정 메커니즘만 활용하거나 강조하면서 동기부여 이상의 몰입을 유도하는 방향으로 변질되고 있다. 특히 이 확률게임 아이템의 현금 전환이 가능하면서 재정 파탄에 이른 게임 이용자까지 늘고 있다. 

일부 게임은 실력보다 행운에 바탕을 둔 도박에 가깝다. 심지어 어떤 게임은 사람이 아니라 인공지능(AI)이 대신하기도 한다. 이런 유사게임 콘텐츠를 게임이라는 카테고리로 함께 묶어 고민해야 하는지 의문이다. 

이제 정상적인 게임과 사실상 도박과도 같은 유사게임에 대한 개념을 재정비해야 할 시점이라고 생각한다. 게임은 문제가 없는데, 게임을 사칭한 유사게임으로 문제가 생기고 있기 때문이다. 이는 마약(drug)이 나쁘다고 의약품(drug)을 함께 묶어 문제가 있다고 지적하는 것과 다를 바 없다. 지금의 도박성 유사게임은 결코 게임이라고 할 수 없다.


게임의 중독성을 증가시키는 요인들과 예방 대책
“한 판 깰 때마다 게임 중단 더 어려워져”

한스 위르겐 럼프 독일 뤼베크대 심리학부 교수


한스 위르겐 럼프 독일 뤼베크대 심리학부 교수

한스 위르겐 럼프 독일 뤼베크대 심리학부 교수


전 세계적으로 게임은 청소년과 젊은 층 사이에서 인기가 높다. 게이머는 대부분은 게임을 오락으로 즐기지만, 일부는 중독적 행동 패턴을 보인다. WHO가 국제질병분류 개정안(ICD-11)에 게임이용장애를 도입한 이유다. 

게임이용장애로 분류하는 기준은 크게 4가지다. △게임에 대한 통제 기능(시작, 빈도, 강도, 지속시간, 종료)이 손상됐거나 △삶의 다른 관심사 또는 일상생활보다 게임을 우선시하거나 △학교, 가족, 사회, 직장 등 중요한 영역의 기능에 심각한 손상을 일으키거나 △이런 현상이 최소 12개월 이상 지속되는 경우다. 

중독의 주요 위험 요소 가운데 하나가 보상이다. 아바타의 기술, 무기, 도구, 게임 머니 등이 이에 포함된다. 또 다른 위험 요소는 토큰 시스템으로, 게임 중에 계속 변하면서 간헐적으로 제공되는 보상을 말한다. 그래서 “한 판을 깰 때마다 게임을 중단하는 것이 더 어려워진다”고 한다. 

최근 게임들은 도박 아이템을 점점 더 많이 포함시키는 추세다. 게임을 하면서 무엇이 들어 있는지 모르는 랜덤박스를 구매하게 함으로써 랜덤으로 보상을 제공하는 것이 그 예다. 게임과 도박이 결합한 또 다른 예는 돈을 지불하지 않고도 할 수 있는 도박성 게임의 출현이다. 여기에는 두 가지 위험이 있다. 하나는 게임 중독성이 강해진다는 것이고, 다른 하나는 실제로 돈을 버는 온라인 도박에 유혹을 느껴 시작할 수 있다는 것이다. 

독일약물위원회(German Drug Commissioner)는 전문가 집단을 선임해 게임이용장애 예방 조치를 검토하고 구체적인 권고안을 마련했다. 먼저 미성년자 보호를 위해 △연령 제한 △게임 중독성 요소 관리 △2세 이하 영유아 게임 금지를 위한 ‘연령 제한 없음’ 폐지 △중독성 게임 광고 제한을 권고했다. 이 위원회는 이와 함께 게임업계가 게임을 만들 때 △중독성 요소 감소 △게임 시간과 비용에 대한 경고문 △게임 머니 현금 고지 △간편결제 금지 △게임 중지에 따른 부정적인 결과가 없게 하는 등 자율규제를 위한 기술적 선택을 해줄 것을 제안했다.






주간동아 2019.11.01 1212호 (p14~17)

엄상현 기자 gangpen@donga.com
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